l’écart de 200 milliards qui montre où va le monde du divertissement

Des experts en finances ont annoncé que d’ici à 2027, le jeu vidéo aura généré 200 milliards de dollars de plus que le cinéma et l’industrie de la musique.

L’industrie du jeu vidéo est un mastodonte dont les revenus générés en font le premier média de loisir au monde, devant le cinéma et l’industrie musicale. Au cours de l’année 2023, le jeu vidéo a produit 184 milliards de dollars de recettes, contre 33,2 milliards de dollars pour le cinéma, selon les données de WIPO datant de mars 2024, et 65,17 milliards de dollars pour le monde musical (selon l’IFPI). Soit un écart de plus de 200 milliards de dollars.

Le site dédié aux experts en finance Financial Express vient de livrer une analyse des données mises en ligne par Bain & Company, une firme internationale de consulting en stratégie et management. Ces données ont pour objet la progression des revenus produits par le marché mondial du jeu vidéo, et annoncent que d’ici à trois ans, les chiffres de revenus du jeu vidéo auront explosé.

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Stellar Blade s’est écoulé à plus d’un million de copies

200 milliards de dollars, et moi, et moi, et moi

D’après les analyses projectives du Financial Express, les recettes mondiales de l’industrie du JV devraient afficher un taux d’augmentation annuel de 9% sur les trois prochains exercices fiscaux. Les revenus devraient donc atteindre la somme pharaonique de 307 milliards de dollars en 2027. Selon cette étude, cette progression se reposera fortement sur les joueurs dont la tranche d’âge est de 13 à 17 ans.

« Cette croissance est due à la forte implication des jeunes joueurs, en particulier ceux âgés de 13 à 17 ans, qui passent environ 40 % de temps en plus dans les jeux vidéo que sur d’autres formes de médias, y compris les médias sociaux, la musique et la télévision.« 

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Twitch again à Saint-Tropez

Le rôle des 13-17 ans est d’autant plus important que ces jeunes consommateurs suivent massivement les influenceurs et créateurs de contenus sur les réseaux sociaux. 66 % des ados américains suivent activement des personnalités comme Asmongold, PewDiePie ou Tyler « Ninja » Blevins, qui cumulent tous plusieurs dizaines de millions d’abonnés. L’avis de ces influenceurs et leurs partenariats commerciaux jouent un rôle important dans les décisions d’achat JV de cette tranche d’âge, sans doute bien plus important que l’avis de la presse spécialisée.

Des créateurs de contenus qui mettent en avant la plupart du temps des titres mainstream issus de grandes firmes de jeux vidéo, au détriment des produits indépendants. Notons que, d’après les données du très sérieux site économique NewZoo, dans le top 10 des jeux les plus vendus aux États-Unis et au Royaume-Uni lors de l’année 2023, on ne constate la présence que de jeux AAA.

Toujours les mêmes

Plus du quart du revenu mondial produit dans l’industrie du jeu vidéo provient de 10 compagnies, quasi systématiquement présentes dans les classements des entreprises les plus lucratives du paysage vidéoludique. Toujours selon les données de NewZoo, ce sont 54 milliards de dollars qui ont été générés par firmes suivantes en 2023 :

  • Tencent : 15,4 milliards de dollars,
  • Sony : 8,08 milliards de dollars,
  • Apple : 6,9 milliards de dollars,
  • Microsoft : 6 milliards de dollars,
  • NetEase Games : 5 milliards de dollars,
  • Google : 5 milliards de dollars,
  • Activision-Blizzard : 4,4 milliards de dollars,
  • Electronic Arts : 3,8 milliards de dollars,
  • Nintendo : 3,1 milliards de dollars,
  • Take-Two Interactive : 2,4 milliards de dollars.
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Ubi n’est pas dans le top

Metaverse et nouvelles techs

Les projections du Financial Express font état de la progression des nouvelles technologies, toujours plus performantes pour un coût qui diminue (lentement). Les économistes misent aussi sur la diffusion des métavers qui devraient venir donner un coup de fouet supplémentaire au marché du jeu vidéo. On restera très prudent sur ce dernier point, car si Metavers et VR continuent à progresser, il semble présomptueux de dire que ces deux fantasmes de l’industrie puissent avoir un réel poids dans le marché des années à venir.

On en veut pour preuve l’arrêt de la production des casques VR Vision Pro d’Apple, pour cause de ventes insuffisantes, et l’abandon du Metavers par Meta, qui était pourtant l’un des acteurs majeurs de ce marché. On misera donc bien plus sur l’e-sport, dont l’analyse de Financial Express précise que ce marché a généré des bénéfices de près de 39 milliards de dollars générés entre 2019 et 2022, une somme en constante progression.

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Fortnite reste l’un des titres les plus joués au monde

Avec des blockbusters déjà garantis (ou presque) d’être des cartons commerciaux comme Star Wars Outlaws, Assassin’s Creed Shadows et Call of Duty: Black Ops 6 à venir, l’industrie devrait signer une nouvelle fois une excellente année. Quant à l’avenir, quand on voit l’enthousiasme créé par la simple diffusion du premier trailer de GTA 6, avec plus de 200 millions de vues à l’heure actuelle, il est évident que la sphère JV est destinée à encore enfler.

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