Les jeux ne sont pas une perte de temps !

🎲 Plus que du divertissement ! Explorez l’importance du jeu dans l’évolution humaine et son rôle crucial dans le développement.


Au-delĂ  du divertissement : Le pouvoir du jeu

Si vous nous « fréquentez », vous savez que sur Gus&Co nous palabrons de jeux, en tous genres. Et que nous sommes convaincus que les jeux de société, loin d’être de simples loisirs, sont devenus de véritables expériences immersives qui nous transportent dans des mondes fantastiques, stimulent notre intellect et renforcent nos liens sociaux.

Oubliez les préjugés sur les jeux interminables et répétitifs. Une nouvelle génération de jeux de société a vu le jour, offrant une diversité et une profondeur inégalées. Des jeux coopératifs qui nous unissent face à un défi commun aux jeux compétitifs qui aiguisent notre sens tactique, en passant par les jeux narratifs qui nous font vivre des histoires palpitantes, il y en a pour tous les goûts et toutes les humeurs.

Mais au-delà du simple divertissement, les jeux de société sont de formidables outils d’épanouissement personnel et collectif. Ils nous permettent d’explorer des aspects de nous-mêmes que nous avons rarement l’occasion d’exprimer dans notre quotidien. C’est la confirmation nous avons découverte et dévorée dans cet article paru sur Esquire ce lundi 29 avril. Nous vous en proposons ici la traduction. L’article est extrêmement riche ! En incarnant différents rôles, en relevant des défis ludiques, en interagissant avec les autres joueurs et joueuses, nous développons notre créativité, notre empathie, notre capacité à communiquer et à coopérer.

Car oui, le jeu est un besoin fondamental, ancré dans notre nature de mammifères sociaux. Depuis la nuit des temps, le jeu façonne notre développement cognitif et émotionnel, nous apprend à gérer les imprévus et à nous adapter. Et contrairement aux idées reçues, ce besoin ne disparaît pas à l’âge adulte. Jouer reste essentiel pour entretenir notre curiosité, notre souplesse d’esprit et notre joie de vivre.

De l’importance des jeux

Par Josh Sims, Esquire

« Il est frustrant que les gens pensent encore que les jeux de société sont comme le Monopoly, qu’ils durent éternellement et que les joueurs restent assis à tourner autour du pot jusqu’à ce que le jeu soit terminé », s’amuse Chris Backe, « alors qu’il existe une nouvelle génération de jeux de société qui nous permettent d’explorer des aspects de nous-mêmes que nous n’avons généralement pas l’occasion d’explorer. C’est comme les films ou les romans, mais avec les jeux, on n’est pas spectateur, on est participant. Les jeux nous permettent de sortir de notre peau.

Backe est un animal rare : il est concepteur de jeux de société à plein temps et travaille en permanence sur une vingtaine de nouveaux concepts pour sa société, No Box. Il les teste, voit ce qui marche et ce qui ne marche pas, et ces dernières années, il a vu son industrie connaître un énorme renouveau, avec un chiffre d’affaires annuel de 16 milliards de dollars, en partie grâce à la pandémie. Au fil des ans, il est arrivé à la conclusion que ce n’est pas que les gens aiment jouer, mais qu’ils ont besoin de jouer. Et pas seulement de manière structurée, comme les jeux ou les sports, mais aussi de manière totalement dépourvue de but, au-delà du plaisir de jouer. Il ne s’agit pas seulement des enfants, mais aussi des adultes.

« Je suis un fervent défenseur de l’idée que les adultes devraient jouer, et j’entends par là que le jeu est défini comme étant choisi et dirigé par l’individu lui-même, sans être encadré, et non comme quelque chose que l’on doit faire », déclare le psychologue Peter Gray, auteur de Free to Learn et l’un des plus grands experts mondiaux en matière de jeu. « Tous les jeux ont en quelque sorte des règles, peut-être transmises de génération en génération, parfois implicites, parfois inventées sur place. Mais nous avons tous besoin de jouer davantage. Le jeu a fait de nous ce que nous sommes.

Et pas seulement nous. Tous les mammifères jouent, des dauphins aux chiens. Une théorie veut que ces mammifères soient capables d’utiliser des objets comme outils. Par exemple, un singe utilisant une pierre pour ouvrir des coquillages, ou la première utilisation d’une pierre comme jouet. L’utilité est venue plus tard. D’autres soulignent qu’en dépit de la dépense d’énergie et même des blessures occasionnelles, la sélection naturelle n’a pas éliminé le jeu comme on pourrait s’y attendre.

Cela s’explique en partie par le fait que le jeu est souvent un processus d’exercice ou de soulagement du stress, qui sont tous deux bons pour nous. Mais il joue également un rôle beaucoup plus important. Une idée clé, avancée pour la première fois par Karl Groos dans son ouvrage The Play of Man (1901), est que le jeu permet non seulement au système nerveux de se développer d’une manière qui le prépare à certaines activités plus tard dans la vie, mais qu’il agit également comme une sorte d’entraînement. Il s’agit notamment des compétences nécessaires pour survivre, apprendre à faire face à des événements inattendus et se préparer à agir en tant qu’adulte compétent.

Les compétences et les valeurs explorées dans le jeu peuvent être spécifiques à la culture de l’enfant – Groos a suggéré la chasse, le ski, le canoë ou l’équitation. Il semble que la volonté des enfants de jouer dans ces domaines soit instinctive ; ils observent et imitent sans y être incités. Les compétences peuvent également être plus universelles. Par exemple, le jeu est souvent social – il s’agit avant tout de décider ensemble de quoi et comment jouer, la coopération et la communication sont donc essentielles.

En fait, les animaux qui dépendent le plus de leur groupe pour survivre ont tendance à jouer davantage. Comme l’affirme Gray, les sociétés de chasseurs-cueilleurs imprègnent de jeu presque tout ce qu’elles font. De la religion au travail en passant par les modes de règlement des conflits, tout est fait pour supprimer toute velléité de domination. Dans le jeu, il faut apprendre à contrôler ses pulsions, comme dans le combat ludique, où l’on touche presque son adversaire, mais jamais vraiment. C’est autant mental que physique. Parce qu’il est autodirigé, le jeu encourage également la créativité, l’imagination, l’expérimentation et l’indépendance.

C’est pourquoi, selon René Proyer, professeur de psychologie à l’université Martin Luther de Halle-Wittenberg, en Allemagne, si certains d’entre nous jouent de manière plus évidente et socialement acceptable – il cite ceux qui jouent à des jeux vidéo, utilisent des livres de coloriage pour la « pleine conscience » ou construisent les ensembles complexes que LEGO a créés spécifiquement pour les adultes (« Adultes bienvenus », dit la publicité) – nous avons tous tendance à jouer d’une manière ou d’une autre. L’humour, la fantaisie, la rêverie, la sexualité sont autant de formes de jeu, tout comme le langage, comme le suggère le terme même de « jeu de mots ». Les gens utilisent souvent le jeu pour accomplir des tâches répétitives, en s’inventant des défis, note-t-il.

« Lorsque vous jouez avec des enfants, vous apprenez rapidement que presque tout et n’importe quoi peut être un jeu. Mais d’une certaine manière, les adultes sont plus libres de jouer parce que notre monde est plus vaste que celui des enfants », suggère M. Proyer. « Et il y a de bonnes raisons de continuer à jouer à l’âge adulte, notamment la possibilité de continuer à apprendre. Mais la réponse la plus simple à la question de savoir pourquoi les adultes devraient jouer – et la plus juste – est que c’est amusant. Le jeu peut être utilisé pour rester alerte ou pour rester dans le moment présent. C’est par le jeu que l’on peut entrer dans un « état de fluidité ».

Cette idée, qui consiste à s’immerger totalement dans un sentiment de concentration énergétique et de plaisir, est aujourd’hui plus communément citée en relation avec le sport ou la création artistique, mais elle a été proposée pour la première fois par le psychologue Mihalyi Csikszentmihalyi en 1990.

Pourtant, la nécessité évolutive du jeu a longtemps été mise de côté, voire dénigrée. Sebastian Deterding, professeur d’ingénierie de conception à l’Imperial College de Londres et chercheur en conception ludique, affirme que le jeu a entravé l’industrialisation et son besoin d’une main-d’œuvre fiable. Le capitalisme a considéré le jeu comme une perte de temps ; le jeu a été associé non pas à la positivité, mais à la sauvagerie bacchanale des festivals.

MĂŞme au Moyen Ă‚ge, les rois se plaignaient que les paysans jouaient aux cartes au lieu d’amĂ©liorer leur tir Ă  l’arc ou de faire quelque chose d’ »utile ». Les religions interdisaient souvent les jeux en raison de leur relation avec les paris », explique-t-il. « Aujourd’hui, dans le [premier] monde, la norme est d’avoir des rĂ´les et des devoirs – en tant qu’employĂ©, en tant que parent – tout en prenant soin de soi et des personnes Ă  sa charge. Le jeu n’entre pas dans ce cadre. Il est considĂ©rĂ© comme insignifiant dans une culture oĂą tout est mesurĂ© en termes de productivitĂ©. MĂŞme le sommeil et la forme physique visent Ă  amĂ©liorer votre capacitĂ© Ă  remplir votre rĂ´le social, alors que le sport est considĂ©rĂ© comme ayant la fonction nĂ©cessaire d’être un rituel communautaire ».

Historiquement, certains jeux ont bénéficié de ce que M. Detarding appelle un « passe-droit » : les premiers jeux de société – tels que Snakes and Ladders – étaient des contes moraux déguisés en jeux, tandis que les échecs ou le backgammon étaient associés à une sorte d’entraînement cérébral. Même lorsque l’on parle de jeu aujourd’hui, il y a souvent une vague tentative de le légitimer – c’est un moyen de réunir la famille, ou c’est pour votre bien-être, « même que la PlayStation que vous venez d’acheter était en solde », dit-il en riant. « Mais les attitudes à l’égard des jeux changent : il y a une plus grande approbation institutionnelle, par exemple avec les grands musées qui organisent des expositions sur les jeux vidéo ; il y a une plus grande remise en question des valeurs auxquelles nous sommes censés adhérer. Ces dernières années, l’ennui a également gagné du terrain ».

« D’une certaine manière, les jeux sont en plein essor, surtout après la pandémie. Les gens avaient beaucoup de temps libre, ce qui n’était pas le cas auparavant, et ils se sont tournés vers le jeu pour s’occuper, voire pour faire face à la situation », explique Jeremy Saucier, vice-président adjoint du Strong National Museum of Play à New York et rédacteur en chef de l’American Journal of Play. Certes, le jeu a longtemps été associé à l’enfance – le jeu est « ce que font les enfants » – même si de nombreux adultes sont devenus plus ouverts à cette pratique, et même s’ils ne l’ont pas appelée « jeu ». Mais il y a toujours un certain risque à révéler que l’on « joue » dans la culture moderne. Le jeu est encore considéré comme frivole dans un monde hautement compétitif ».

À moins, bien sûr, que ce monde hautement compétitif ne coopte le jeu dans le but d’améliorer l’efficacité de l’entreprise ou l’engagement du consommateur vis-à-vis d’un produit : ce que l’on appelle la « gamification » du lieu de travail, de l’éducation, de la formation et du marketing. Il s’agit là d’une énigme philosophique. « Le jeu offre tellement de possibilités et il existe des moyens de l’exploiter pour en tirer toutes sortes d’avantages. Mais quand on donne un but au jeu, est-ce encore du jeu ? », demande M. Saucier. « Le danger est que nous reconnaissions que le jeu est bon pour nous et que nous essayions de l’intégrer à tout. Le jeu devient alors une performance.

Fait remarquable, même le jeu des enfants est attaqué. Ana Fabrega, fondatrice de Synthesis – un système éducatif basé sur l’idée que les enfants sont « câblés » pour apprendre des compétences telles que la collaboration, l’autonomie et la compétence à travers le jeu – était une enseignante de carrière avec une expérience dans les systèmes scolaires du monde entier. Elle constate qu’à l’exception notable du système éducatif finlandais, le temps consacré au jeu libre et non structuré est de plus en plus supprimé de l’emploi du temps scolaire au profit de l’étude académique et de l’obtention de meilleures notes.

Et ce n’est pas seulement dans les écoles. « Nous assistons à la montée d’une culture de la sécurité où les parents ne veulent pas exposer leurs enfants au moindre risque, même si l’instinct d’explorer le risque [en jouant avec les hauteurs, la vitesse, les outils ou les éléments dangereux, etc. « Il n’est donc pas étonnant que lorsque nous quittons l’éducation, nous ayons tendance à penser que ce n’est pas sérieux. Mais nous devons prendre le jeu au sérieux – il est important, notamment parce qu’il est le moteur de l’invention.

Selon Peter Gray, depuis une cinquantaine d’années, d’autres influences culturelles ont progressivement érodé l’accès des enfants au jeu libre, notamment l’essor de la télévision et, plus récemment, des appareils de jeu, qui ont maintenu les enfants à la maison plutôt que dans le monde. Parallèlement, cette période a été marquée par une augmentation considérable de toutes sortes de troubles mentaux chez les jeunes.

« Si l’enfance est si longue, c’est pour acquérir les qualités nécessaires à l’âge adulte. On vous donne de plus en plus de liberté, vous devez donc apprendre à résoudre vos propres problèmes – comment rendre heureux vos camarades de jeu, comment gérer les différences », explique M. Gray. « Aujourd’hui, nous avons des générations qui ont grandi sans cette formation et cela a eu un effet [négatif] sur elles.

En 1955, l’historien néerlandais Johan Huizinga a proposé dans son livre Homo Ludens (L’homme joueur) que la culture humaine émerge et évolue par le jeu ; que les piliers de la culture, de l’art à la littérature, de la philosophie au droit, émergent à des moments où les adultes ont eu la liberté et le temps de jouer. C’est par le jeu que nous innovons. Cela n’augure peut-être rien de bon pour le monde globalisé du 21e siècle.

En fait, selon M. Gray, il est prouvé que la bonne humeur favorisée par le jeu permet aux gens d’être plus performants dans le type de résolution de problèmes qui nécessite une pensée nouvelle. Et depuis les années 1980, la réduction du jeu dans l’enfance a eu un impact négatif marqué sur la créativité, pour autant que l’on puisse le mesurer. « Le jeu enseigne la créativité, et nous produisons donc beaucoup moins de personnes créatives à un moment où la société a vraiment besoin de personnes créatives », affirme-t-il. Mais, ajoute-t-il, cela se reflète aussi clairement dans ce qu’il considère comme une diminution de l’indépendance et des compétences des adolescents et des jeunes de 20 ans d’aujourd’hui. Il craint que cela ne devienne la norme pour les générations futures si l’on ne rétablit pas rapidement la plus grande liberté de jeu traditionnellement accordée aux enfants.

« Nous observons par exemple des taux élevés d’effondrement émotionnel chez les étudiants universitaires, souvent pour des raisons qui auraient été considérées comme insignifiantes il y a une génération », observe-t-il. « N’ayant pas bénéficié de l’expérience bénéfique du jeu dans leur enfance, ils n’ont pas appris à s’endurcir [face aux défis], à comprendre qu’il est possible de vivre une expérience négative et d’y survivre d’une manière ou d’une autre. Ils sont incapables d’accepter les conséquences négatives et d’assumer la responsabilité de leurs propres échecs. Tout cela s’explique par l’évolution de notre vision de l’importance du jeu [dans l’enfance].

Cela explique également pourquoi nous devons adopter une vision plus positive du jeu, non seulement pour les enfants de demain et les adultes qu’ils deviendront, mais aussi pour les adultes d’aujourd’hui. René Proyer note que l’énorme popularité des jeux vidéo sur smartphones et consoles – une industrie qui a depuis longtemps éclipsé l’industrie cinématographique, par exemple – suggère que l’appétit est là. L’âge moyen d’un joueur aujourd’hui ? 33 ans, avec une répartition équilibrée entre hommes et femmes. Il suffit d’être plus ouvert aux bienfaits du jeu et de reconnaître que le jeu, en tant qu’état d’esprit, est une compétence qui peut être développée.

« Pendant longtemps, les gens ont pensé que les jeux vidéo étaient réservés aux enfants. Dans les années 80, j’étais presque gêné de dire aux autres adultes ce que je faisais dans la vie », déclare David Mullich, le principal concepteur de jeux vidéo pour des sociétés telles que Disney, Apple et Activision. « Aujourd’hui, tout le monde découvre peu à peu l’importance des jeux. C’est par le jeu que nous nous débarrassons de nos responsabilités, de nos peurs et de nos certitudes pour nous engager dans des défis qui n’ont pas d’issue matérielle. C’est par le jeu que nous trouvons la catharsis. Nous trouvons un nouveau sens au monde. Sans le jeu, nous ne serions pas pleinement humains.

Conclusion

En conclusion, les jeux de société sont bien plus que de simples distractions, de simples divertissements. Ils sont de véritables fenêtres sur nous-mêmes, sur les autres et sur le monde qui nous entoure. En nous plongeant dans ces univers ludiques, nous apprenons, nous grandissons et nous nous connectons les uns aux autres d’une manière unique et précieuse.

Poussez la porte de votre boutique de jeux locale, participez à des festivals, rejoignez des clubs, des asso, des bars à jeux. Vous découvrirez une communauté chaleureuse et passionnée, toujours prête à partager ses coups de cœur et ses expériences.

Et n’oubliez pas, le jeu n’est pas qu’une question d’âge ou de circonstances. C’est un état d’esprit, une façon d’aborder la vie avec créativité, curiosité et légèreté. Alors, que vous ayez 7 ou 77 ans, que vous soyez en famille, entre amis ou en solo, lancez-vous sans retenue dans ces aventures de carton et de papier.

Car au final, c’est peut-être cela le plus grand enseignement des jeux de société : la vie elle-même est un jeu, avec ses règles, ses défis et ses rebondissements. Et c’est en jouant, en explorant, en osant sortir de notre zone de confort que nous apprenons à l’apprivoiser et à y trouver du sens et du plaisir.


Rejoignez notre communauté :

Rejoignez notre chaîne WhatsApp


Depuis 2007, votre fidélité a façonné notre blog sur les jeux. Pour rendre votre expérience de lecture toujours plus agréable, nous avons choisi un espace sans publicité, nous entretenons toutefois des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in, nous touchons une petite commission lorsque vous achetez un jeu depuis notre site. Notre indépendance se nourrit de votre soutien, et chaque contribution, petite ou grande, fait une réelle différence.

En donnant via Tipee, vous nous aidez à enrichir notre contenu et à partager notre passion pour les jeux de société. Votre soutien nous permet de continuer cette belle aventure ensemble. Merci pour votre générosité et pour faire partie de notre communauté dédiée aux jeux, sous toutes ses formes. Ensemble, continuons à explorer l’univers ludique !

Soutenez Gus&Co sur Tipeee


Votre rĂ©action sur l’article ?

Crédit: Lien source

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.