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Assassin’s Creed: Black Flag Resynced
On a rencontré Jussi Markanen, directeur technique, et Nicolas Lopez, architecte d’Anvil Engine, pour en savoir plus sur la façon dont Ubisoft s’est attaqué à la refonte de ce célèbre jeu d’action-aventure en utilisant la dernière version de son moteur propriétaire.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Xbox Series X + Crimson Costume + Crimson Sword + Crimson Pistol
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« Salut tout le monde et bienvenue de retour sur Gamereactor. Aujourd’hui, on a une interview vraiment passionnante pour vous, car on est justement à la veille de la sortie d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced et pour marquer le coup, on a deux membres de l’équipe de développement avec nous pour répondre à à quelques questions. On a Jussi, le directeur technique, et Nicolas, l’architecte du moteur Anvil, mais qui vont tous les deux répondre à quelques questions sur, disons, la technologie qui fait tourner le jeu, ce qui n’est pas un aspect qu’on a souvent l’occasion d’explorer dans les jeux vidéo. »
« Mais bon, merci à vous deux d’être avec moi aujourd’hui. C’est un plaisir de vous avoir parmi nous.
Je voulais commencer par parler un peu du jeu original et du processus de son remake, parce que, évidemment, le Black Flag original a été développé sur Anvil Next, si je ne me trompe pas. Le fait que le jeu ait été développé sur une version antérieure du moteur Anvil, ça a-t-il facilité son refonte sur le moteur Anvil actuel ou, disons, est-ce que ça a ajouté quelques imprévus, si on peut dire ? Bon, je peux commencer par dire qu’en fait, on a entièrement refait le jeu en utilisant la dernière version d’Anvil, celle qui a servi pour Assassin’s Creed Shadows. »
« On s’est dit que c’était la meilleure façon de moderniser le jeu. On a donc reconstruit les éléments graphiques pour qu’ils s’adaptent aux pipelines de rendu modernes, et ouais, tout a été construit à partir de zéro. Fascinant. Bon, on sait que parmi les principales utilisations du moteur Anvil, pour que Black Flag retrouve toute sa vitalité et se démarque vraiment. Mais quelles sont certaines des fonctionnalités moins mises en avant, tu vois, ces fonctionnalités et améliorations qui sont peut-être introduites dans ce jeu et que les gens n’ont pas encore vraiment remarquées ? Tu vois, quelles sont ces petites modifications qui sont introduites et que les gens, quand ils découvrent le jeu, vont sûrement vraiment s’en emparer et en tirer le meilleur parti, si on peut dire ?
Je vais peut-être commencer par ça. En fait, c’est un truc dont on parle pas souvent, mais il y a un nouveau système de streaming dans le moteur de Black Flag, et c’est ce qu’on appelle le streaming basé sur la qualité visuelle . Ça permet de mieux choisir ce qu’il faut diffuser pendant l’exécution. En général, dans les moteurs traditionnels moteurs, ça se fait avec des mesures de distance. Par exemple, si une texture est à 50 mètres, alors tu sautes certaines images bitmap, etc. Donc une texture en plus basse résolution. Mais maintenant, ça se fait à l’aide de mesures de qualité, et tout est unifié. Du coup, les maillages et les textures utilisent le même pool de mémoire, et ils sont sélectionnés en fonction de la qualité qu’ils apportent à l’écran à tout moment. »
« Bon, tu as mentionné tout à l’heure que, de toute évidence, la resynchronisation de Black Flag repose sur la même version d’Anvil que celle utilisée dans Assassin’s Creed Shadows. Alors, quand tu as travaillé le processus de refonte de Black Flag, as-tu tiré des enseignements de cette expérience d’utilisation moteur Anvil sur Shadows, et qui t’ont peut-être fait te dire : « On peut faire mieux dans ce remake ? » Ouais, on a pris la version d’AC Shadows comme base, mais on l’a encore améliorée. »
« On a donc procédé à de nombreuses optimisations et améliorations sur plein de aspects différents. Je pense que Nicolas pourra t’en dire plus sur le ray tracing, mais je vais parler de la technologie de rendu de l’eau, parce que bien sûr, l’eau et le rendu de l’eau occupent une place importante dans Black Flag. On a donc vraiment mis les bouchées doubles pour améliorer le rendu de l’eau et la qualité de celle-ci, même par rapport à AC Shadows, qui proposait déjà une très belle version de l’eau. Mais dans la version remasterisée de Black Flag, tu verras une eau absolument incroyable . Ouais, je pourrais dire que c’est pareil. Mais ce n’est pas pareil, parce que la quantité de travail qu’on a fournie depuis la sortie de Shadows est tout simplement incroyable. Et tu sais, on n’est jamais satisfaits. Même après Black Flag, on ne sera pas satisfaits, on ira encore plus loin. Mais du point de vue de Shadows, tu ne pouvais pas jouer au jeu avec le ray tracing à 60 FPS sur la Xbox Series X et la PS5 de base, et sur la Series S, le ray tracing n’était pas disponible. Dans celui-ci, il y a du ray tracing partout. C’est donc la norme. Et on a même intégré les reflets avec ray tracing dans les modes qualité. C’est donc la norme. »
« Du coup, l’expérience est désormais bien plus cohérente. C’est un commentaire qu’on a vraiment pris à cœur, parce que c’était l’un de nos objectifs depuis le début. Mais tu sais, à un moment donné dans le développement, il faut savoir s’arrêter et sortir le jeu. Et notre façon de travailler chez Ubisoft a complètement changé, car désormais, les développements s’étendent au-delà d’une seule production. On savait donc que le travail réalisé sur Shadows ne s’arrêterait pas à Shadows, et qu’on pourrait continuer avec les jeux suivants. »
« C’est ce qu’on a fait avec Black Flag Rethinked. Je suppose qu’il y a une petite question en aparté là-dessus. Évidemment, tu as mentionné que tu ne cessais déjà de réfléchir à des moyens d’améliorer le moteur avec ce remake quand tu travaillais sur Shadows. Est-ce que ça s’applique aussi, de ce remake à ce qui va suivre ? Parce que je crois que t’as seulement Hexay qui a été confirmé. Mais est-ce qu’on peut en tirer quelques implications, laisser planer un peu de mystère ?
Tu n’en as aucune idée, mais je ne veux pas trop te taquiner. Il y a une chose que je voudrais mentionner, c’est notre pipeline de géométrie virtuelle, MicroPolygon. Pour l’instant, il ne gère que la géométrie statique opaque . C’est donc surtout l’environnement qui représente l’essentiel du rendu. Mais on fait tout ce qu’on pouvons pour le faire évoluer, afin qu’il devienne aussi la base de référence pour toute la géométrie du monde. »
« Tu as parlé plusieurs fois de l’eau, et c’est évidemment un élément clé de l’expérience Black Flag. Mais la météo l’est tout autant. Et c’est un autre aspect sur lequel tu mets vraiment l’accent dans ce jeu : la météo, avec des effets nettement améliorés. Alors, comment cette dernière version du moteur Anvil te permet-elle de pousser ces effets météo vers de nouveaux sommets ?
On a donc utilisé le système Atmos d’AC Shadows, et bien sûr, on l’a adapté pour qu’il fonctionne aussi avec le gameplay naval. Évidemment, dans le jeu naval, la météo est un élément clé de l’expérience globale. »
« Maintenant, avec Atmos, tu as tous ces nuages qui s’amoncellent, toute cette pluie, mais aussi les grosses vagues et la houle qui monte, et l’eau qui forme de l’écume. C’est donc en quelque sorte un système complet, système complet. Ce n’est pas juste un phénomène météo isolé, mais dès que le temps change, ça a un impact sur le monde entier. En gros, la végétation réagit aux vents, l’humidité s’accumule sur les plages. Quand il fait beau, les flaques disparaissent parce que elles s’évaporent, et ainsi de suite. Ça renforce donc vraiment l’immersion dans cet univers. »
« Et c’est désormais un univers sans coupure. Tu peux donc passer d’un endroit à l’autre comme tu le souhaites. Est-ce que ça a posé des défis inattendus du point de vue du gameplay ? Par exemple, si tu te lances dans un combat naval que tu n’aurais pas dû mener, est-ce que ce navire va te poursuivre à travers toutes les Caraïbes jusqu’à ce que ça se termine ?
Ça pourrait arriver, ouais, mais ça n’a pas vraiment gâché le jeu. Je pense que ça ajoute juste un peu plus de détails et de profondeur au gameplay. Fascinant, fascinant. Tu as mentionné tout à l’heure à quel point le moteur Anvil te permet d’être, c’est presque vraiment accessible du point de vue matériel. Shadows fonctionne vraiment bien à la fois sur PC, PlayStation 5 et sur Xbox Series X, mais aussi sur Xbox Series S. Alors, comment cette dernière version du moteur Anvil t’a permis de concevoir le jeu et de le faire briller sur la Xbox Series S, qui est une plateforme qui, d’une certaine manière, donne un peu l’impression de freiner un peu cette génération ?
Je ne vais pas commenter la dernière phrase, mais l’un des principaux problèmes qu’on a rencontrés avec la Xbox Series S sur Shadows, c’était la mémoire, parce qu’en fait, le ray tracing fonctionnait super bien, et je suis super content qu’on puisse le prouver avec Black Flag Resync, parce que cette fois-ci, tu sais, on a fait tout ce qu’on pouvait pour économiser la mémoire dont on avait besoin pour cette fonctionnalité. Mais de manière générale, je ne dirais pas que la Series S est notre principal défi. On tourne généralement à 60 FPS, et pourquoi ça ? Parce que le genre de jeux qu’on développe sont très systémiques, et ils s’appuient beaucoup sur le processeur, or le processeur est bien plus difficile à optimiser que le GPU. Je veux dire, certains te diront le contraire, mais avec le GPU, tu as plusieurs niveaux : tu tu sais, tu peux supprimer des pixels, utiliser des upscalers, on sait comment optimiser les ombres, on supprimer des instructions, mais sur le CPU, si ton IA est trop lente, qu’est-ce que tu fais ? Comment tu l’optimises ?
Donc tu as des moyens d’optimiser, mais tu as beaucoup moins de marge de manœuvre, donc atteindre 60 FPS est en fait bien plus difficile à cause du processeur. Sur console ou sur PC, c’est un tout autre monde. »
« Et je voulais parler un peu de la Series S, parce qu’évidemment, il faut faire pas mal de « magie » en coulisses pour que ça fonctionne comme prévu sur cette plateforme.
Mais en même temps, tu as déjà prouvé que c’était possible, et que tu sais très bien t’y prendre.
Et de la même façon, avec *Shadows*, tu as prouvé que tu pouvais aussi y arriver sur Nintendo Switch. Alors, est-ce que le fait de voir que Shadows tourne sur Switch 2 avec un moteur assez similaire, ça te donne-t-il l’espoir que Black Flag Resync pourrait peut-être un jour tourner lui aussi sur Switch 2 ? C’est une excellente question. »
« La réponse, c’est qu’on n’a pas prévu de version pour la Switch 2. Ce que je peux dire, c’est qu’on prendra en charge les PC portables, donc c’est un peu le même univers et le même type de matériel. On s’adapte donc très bien aux appareils bas de gamme . Et à ce propos, comment le Handle Engine te permet-il de rendre le jeu aussi accessible que possible sur PC, qui est une plateforme présentant une telle diversité technologique ? Comment ça te permet en quelque sorte de couvrir tous les, disons, niveaux de performances matérielles ?
Bon, je vais peut-être commencer par ça. Comme je l’ai déjà dit, pour ce jeu, le ray tracing est la norme, et il est super optimisé. C’est à des années-lumière de Shadows. Tu n’as pas idée. »
« On a donc un ray tracing logiciel et matériel, le ray tracing logiciel pour les cartes qui ne le prennent pas en charge.
Et même si tu regardes la configuration minimale, la carte graphique NVIDIA minimale est une 1660. Si tu compares les téraflops du GPU, c’est en fait inférieur à la configuration minimale de Shadows. Parce que je crois que la configuration minimale de Shadows, si je ne me trompe pas, ne me cite pas là-dessus. Je veux dire, je suis peut-être en train d’enregistrer. Je crois que c’est une 1060, si je ne me trompe pas. Donc une 1660 a moins de téraflops qu’une 1060. Si je ne me trompe pas, j’espère ne pas me tromper. Bref, on a fait plein d’optimisations pour que ça marche sur ces GPU. »
« On continue à faire beaucoup d’efforts pour que ça marche sur des GPU de 8 Go. Et on a aussi, si tu vas dans les paramètres personnalisés, on a aussi un GI puissant pour ceux qui n’aiment vraiment pas le ray tracing, ou qui ont des machines vraiment, vraiment bas de gamme . Mais en temps normal, tu devrais pouvoir jouer avec le ray tracing logiciel sur n’importe quelle machine, même sur PC de poche. Et parle-moi un peu de l’autre extrémité du spectre, là où on a affaire à du matériel vraiment puissant, aussi bien sur PC que sur la PS5 Pro. Comment le moteur Anvil te permet-il de rendre Black Flag Racing presque meilleur que jamais ?
Donc, sur PS5 Pro, il y a un PSSR, le PSSR amélioré, qui est incroyable. Et franchement, c’est incroyable. On a aussi ajouté le rendu des mèches de cheveux dans la foule en mode qualité sur la Pro pour chaque personnage. Du coup, quand tu te promènes en ville, tu peux voir leurs cheveux se transformer en mèches, simulées par le vent et tout ça. C’est comme sur PC, en gros. Ça te donne un aperçu de ce que tu peux obtenir sur des PC ultra haut de gamme, en fait. Fascinant. Désolé, Karim. »
« Ouais, désolé. L’autre truc, c’est que, comme on optimise tellement le ray tracing, on a réussi à activer les reflets en ray tracing dans les modes de qualité sur la Series X et la PS5 aussi.
Et bien sûr, tu viens de parler du PSSR, qui est une technologie vraiment technologie qui fait vraiment la différence. Je suppose que c’est en quelque sorte l’équivalent sur console du DLSS et du FSR. »
« Comment tu vois l’IA d’un point de vue technique ? Évidemment, je ne parle pas de l’IA générative ni de son impact potentiel sur les jeux, mais d’un point de vue technique, comment vois-tu l’IA utilisée dans le développement de jeux ? Comment penses-tu que ça va vraiment faire progresser le développement de jeux à l’avenir ?
Je peux donner une réponse technique à cette question ? Vas-y. Ça risque d’être un peu trop technique. D’accord. »
« En infographie, on utilise beaucoup de techniques qui sont en fait stochastiques.
Qu’est-ce que ça veut dire, « stochastique » ? Ça veut dire que ça repose sur l’échantillonnage.
C’est exactement ce qu’on fait pour l’éclairage global. On prend plein de petits points un peu partout, et on essaie de comprendre ce que ça veut dire, puis on crée l’éclairage. Et c’est exactement ce que fait l’IA. »
« C’est la même chose. C’est pour ça que quand je pense à l’IA, je vois un moyen de rassembler tous ces points d’éclairage, les regrouper, et disposer d’une formule magique qui me dise ce que ça donne. C’est pareil.
C’est ce qu’on appelle l’échantillonnage stochastique. Et donc, en infographie, c’est en fait super naturel. C’est aussi ce qu’on appelle l’intégration de Monte Carlo, si tu te souviens de tes cours de lycée . Et ça s’applique à plein de choses en infographie. Pour le reste, c’est un peu moins naturel, et on doit explorer ce qu’on peut en faire. Mais pour moi, ça me paraît tout à fait logique. »
« Dernière question, les gars. Dernière question, parce qu’on y est depuis un petit moment.
Black Flag Resync sort le 9 juillet sur PC, PS5 et Xbox Series X. On sait que ça arrive relativement bientôt, probablement plus tôt que jamais au moment où tu écoutes cette interview. Mais y a-t-il un aspect de Black Flag Resync dont tu penses vraiment que les gens devraient parler davantage ? Quelque chose dont peut-être n’est pas assez mis en avant pour l’instant, mais que tu aimerais vraiment qu’on souligne. »
« OK, je commence. Je pense que c’est une question à laquelle je vais répondre très facilement. On beaucoup des graphismes, mais je continue à dire que c’est vraiment un jeu vidéo en monde ouvert. D’un point de vue technique, c’est un nouveau jeu. C’est vraiment un jeu moderne. Tu as quelque chose à ajouter, Nicolas ? Ouais, je dirais que, tu sais, le jeu original, franchement, avant de le voir, je ne pouvais pas imaginer ce que ça donnerait quand on les mélange. Et maintenant, bien sûr, on est gâtés, on sait ce que c’est, mais j’espère qu’on pourra, tu vois, faire revivre ce moment de découverte aux joueurs, pour qu’en quelque sorte, ça reste nouveau et original. Bon, on va pouvoir tout voir par nous-mêmes d’ici peu. Encore une fois, Black Flag Resync sort le 9 juillet sur PC, PS5 et Xbox Series X et S. Et bien sûr, on aura plein d’articles à venir sur le jeu, alors reste à l’écoute. Et ouais, sinon, on va sans doute on parlera davantage du moteur Anvil plus tard, parce que comme Nicolas et Justin viennent tous les deux de l’ont dit, ce sur quoi ils ont travaillé pour ce jeu est sans doute un petit avant-goût de ce qui va suivre, alors regarde ça de près. Mais sinon, ouais, merci de m’avoir rejoint, vous deux, et ouais, pour en savoir plus sur Black Flag Resync, reste à l’écoute de ton Game Reactor local. Merci. »
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