La psychologie suggère que les adultes qui rejouent à leurs jeux d’enfance ne cherchent pas le divertissement, mais à retrouver l’enfant qu’ils étaient

La psychologie suggère que les adultes qui rejouent à leurs jeux d’enfance ne cherchent pas le divertissement, mais à retrouver l’enfant qu’ils étaient

Pour les adultes qui rejouent à leurs jeux d’enfance ce n’est ni la qualité des graphismes ni la lourdeur des commandes qui dérangent vraiment. Les écrans pixellisés et les musiques 8-bit ont pourtant traversé les années sans perdre leur identité. Les consoles anciennes gardent une étrange capacité à nous attirer malgré leur simplicité. On croit parfois que c’est par nostalgie pure. Mais quelque chose d’autre se joue, plus dans les coulisses. Une impression difficile à nommer, qui précède même le moment où l’on appuie sur “Start”.

Ce soir-là, le salon est calme. Une vieille console est ressortie d’un carton oublié. La cartouche s’enclenche avec un clic sec, familier. La mélodie chiptune démarre. L’écran titre s’illumine, inchangé depuis des décennies. Assis sur le canapé, la vieille manette à la main, un bref sentiment de plénitude m’envahit. Puis il disparaît.

La magie qui animait autrefois les après-midis s’évanouit désormais en quelques minutes. Le problème, d’après les recherches en psychologie, ne réside ni dans les textures imprécises ni dans la maniabilité maladroite. Il réside dans la personne qui tient la manette.

De plus en plus d’études sur la psychologie du rétrogaming chez les adultes qui rejouent à leurs jeux d’enfance suggèrent que ceux qui se replongent dans les jeux de leur enfance ne recherchent pas simplement le divertissement. Ils tentent, souvent inconsciemment, de retrouver une version d’eux-mêmes qui n’existe plus.

Pour les adultes qui rejouent à leurs jeux d’enfance, mais pas seulement, la mémoire reconstruit le passé, elle ne le rejoue pas

Ce qui pousse les adultes vers les vieilles cartouches, c’est la nostalgie, mais pas celle des cartes postales. La théoricienne culturelle Svetlana Boym, dans la revue Hedgehog Review, définit la nostalgie comme « un désir ardent d’un foyer qui n’existe plus ou qui n’a jamais existé ».

Elle la décrit comme un sentiment de perte et de déracinement, mais aussi comme « une idylle avec son propre imaginaire ».

Boym a distingué deux courants de nostalgie. La nostalgie restauratrice s’attache à reconstruire le foyer perdu. La nostalgie réflexive, quant à elle, s’attarde sur le désir lui-même, retardant tout retour, souvent avec ironie ou tristesse. Le rétrogaming se nourrit de la tension entre ces deux courants. Le joueur sait que le passé ne peut être reconstitué.

Pourtant, le désir d’essayer ne disparaît pas pour autant. Le cerveau amplifie l’illusion. Les psychologues décrivent un phénomène appelé « effet de réminiscence ». Une tendance à encoder les souvenirs de l’adolescence et du début de l’âge adulte avec une intensité démesurée. L’identité se consolide durant ces années. La charge émotionnelle de cette période grave les expériences dans la mémoire plus profondément que les événements de toute autre étape de la vie.

Pour quelqu’un qui rejoue à un jeu de son enfance, le souvenir du logiciel se mêle à celui de la première personne qui y a joué. Le cerveau gomme les aspérités, les pics de difficulté impitoyables, les temps de chargement interminables. Il amplifie les victoires. Le jeu dont on se souvient est bien meilleur que le jeu original.

L’esprit adulte ne peut pas réintégrer la zone

La mémoire n’est pas la seule chose qui ait changé. La façon dont les adultes jouent a également évolué. Enfants, les joueurs entraient facilement dans ce que le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi appelait un état de flow, un état d’absorption totale où le temps se détend et où l’action semble automatique.

Csikszentmihalyi a décrit cette expérience lors d’une conférence TED. « Le flow est un état mental dans lequel une personne est totalement absorbée par une activité », a-t-il expliqué. « Le temps disparaît, l’attention est totale et tout semble naturel. »

L’état de flow repose sur un équilibre parfait entre défi et compétence. Un défi trop faible et l’esprit se disperse ; un défi trop important et l’anxiété monte en flèche. Le cerveau adulte rompt cet équilibre dans les deux sens. Des années de reconnaissance de schémas font que les boss qu’il fallait autrefois vaincre en des jours annoncent désormais leurs mouvements en quelques secondes.

Le défi disparaît. Au même moment, le poids des responsabilités adultes nous submerge. Une partie de notre attention reste fixée sur l’échéance professionnelle, la facture impayée, le dîner qui reste à préparer. Un enfant pourrait se couper du monde. Un adulte ne peut faire taire longtemps le murmure incessant des responsabilités. L’immersion totale devient un combat, non une évidence.

Le jeu n’a pas perdu de son attrait. Le joueur a vieilli, et les capacités cognitives qui rendaient les jeux vidéo si captivants durant l’enfance ne sont plus d’actualité.

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Savoir & revivre ne sont pas le même acte

rejouent à leurs jeux d’enfancerejouent à leurs jeux d’enfance

Dans un article paru dans l’Annual Review of Psychology, le neuroscientifique Endel Tulving établit une distinction entre la mémoire sémantique et la mémoire épisodique. La mémoire sémantique stocke les faits. La mémoire épisodique permet de se replonger dans le passé et de revivre une expérience avec toute sa charge émotionnelle.

Tulving décrit la mémoire épisodique comme un système qui « rend possible le voyage mental dans le temps subjectif, du présent au passé, permettant ainsi de revivre, grâce à la conscience autonome, ses propres expériences passées ». Il note que ce système semble être propre à l’être humain, qu’il apparaît tardivement au cours du développement et qu’il se détériore précocement. Il est également particulièrement fragile face aux dysfonctionnements cérébraux.

Cette distinction est fondamentale dans le monde du rétrogaming. Un joueur peut se rappeler l’agencement d’un donjon, le nom d’une arme, la solution d’une énigme. C’est la mémoire sémantique. Mais l’attrait plus profond est épisodique.

La cartouche devient un déclencheur, libérant non seulement le jeu, mais aussi le samedi matin qui l’a marqué, l’ami assis en tailleur sur le tapis, la lumière du soleil filtrant par une fenêtre particulière. Le but n’est pas vraiment de jouer. C’est de ressentir, même brièvement, ce que ressentait la personne qui a tenu la manette pour la première fois.

Tulving soutenait que la mémoire épisodique repose sur trois éléments interdépendants : la perception subjective du temps, la conscience autonoétique, la sensation consciente de revivre un événement et la conscience de soi. Lorsqu’un adulte relance un jeu de son enfance, ces trois éléments s’activent simultanément.

La mémoire n’est pas un disque dur

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La mémoire est un processus d’encodage, de stockage et de récupération, et non un enregistrement parfait. « On peut dire que les expériences remémorées consistent en des ensembles encodés d’informations interagissant », indique l’article, ajoutant que « l’interaction semble être un facteur primordial de l’oubli ».

L’oubli, comme l’indique l’article, a une fonction adaptative. Il aide le cerveau à se repérer dans le temps. Les vieux souvenirs s’estompent, les nouveaux restent vifs, et cette dégradation fournit des indices sur le déroulement des événements. Sans cela, des comportements adaptés à il y a dix ans pourraient persister longtemps après être devenus obsolètes, voire dangereux.

Le jeu d’enfance figé dans nos mémoires n’est pas le même objet que celui stocké sur la cartouche. Des années d’affection et d’oubli sélectif l’ont poli au point de le rendre inaccessible à la réalité.

Boym a saisi l’essence du problème lorsqu’elle a écrit que la nostalgie « est un deuil de l’impossibilité d’un retour mythique, de la perte d’un monde enchanté aux frontières et aux valeurs bien définies ».

Le jeu n’a jamais changé. C’est le joueur qui a changé. Aucune répétition ne pourra combler cet écart.

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Cet article est proposé à titre informatif et de réflexion. Il ne constitue en aucun cas un avis médical, psychologique ou professionnel. Les notions évoquées s’appuient sur des recherches publiées ainsi que sur des observations éditoriales, et ne résultent pas d’une évaluation clinique. Pour votre situation particulière, veuillez consulter un professionnel qualifié.

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